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CSP必将成为主流--CSP制作团队领导者Alex专访

07-01-17 我要评论 来源:游戏官方供稿

  近日CS职业版的制作小组发布了其最新制作的四幅比赛地图:dust2、inferno、nuke、train。日前,CS职业版官方制作团队管理者,同时又身为EG经理的Alex 'alex' Garfield接受了readmore记者的采访,他相信CSP必将成为主流,enjoy……

原作者:pennY @ readmore
翻译:CGA_bigship

你是怎么进入CS职业版开发团队的?

Alex: 一开始,当Drax在06年初就表露出他想制作职业版CS的想法时,我马上联系了他,并且我们同意一起对这个项目进行开发。一个月以后,Drax没有时间做这个项目了,我从那时候起就一直是一个人在做。

你能告诉我们那时候职业版的开发进度吗?你在哪些细节上花了功夫?

Alex: 同地图的制作相比整个进度相对显得很慢。就像你看到的,我们已经准备发布地图了。开发进度变得很慢是因为我们以前的主程序员已经离开电子竞技了,他还带走了我们所有的开发程序。这使得开发中断了几个月,我们不得不重新来过。但是,重新编写他带走的代码看起来似乎并没有一开始想的那么难。

那么现在代码编写到什么程度了?在3月份发布职业版之前还有哪些缺少的部分?

Alex: 我们完成了游戏里的大部分逻辑算法(我们唯一还没有完成的就是关于雷包的逻辑部分)。在所有的资料都丢失的情况下,这都是拜我们之前的主程序员所赐,我们在7月份(06年)完成了游戏的人物动作部分。我们有一些相同的人在为动作部分开发,因此我希望不用拖太久就能完成。除了这些,我们大部分时间会花在枪械特性上,这不一定是整个游戏最复杂的部分,可是却需要进行最多的测试。

在2006年早期,你发布了一条很长的清单,上面写的都是你想加入到职业版的游戏特性。最后发布的职业版里会包含清单上所有的特性吗?

Alex: 你们会再看到那清单的,我们对此很乐观。

你们已经发布了职业版的地图,那些拥有CS:Source的玩家能够尝试一下新地图了。这会是最终的地图吗?还是仍然会对地图做出改动?

Alex: 肯定还会有改动的。我们不认为地图里有很多bug(很显然,第一次放出的地图肯定会漏掉一些东西),但是我们会听取大众反馈的信息并做出适当的调整。

前一段有一个关于Valve的非官方声明,说当职业版发布之后会对它追究民事责任。你们就这个和Valve有过联系吗?

Alex: 我不知道你的消息从哪来的,我可从没听过Valve做出过这样的声明。当我们首次公布了我们的开发计划时,他们开始在steampowered.com上删除关于制作职业版本的新闻和回帖,我们发邮件问过他们,Valve告诉我们他们没有反对我们的开发计划,他们只是想保持他们的论坛正常运作。

CEVO已经宣布了他们将从一开始就支持职业版本。你还知道有哪些联盟和你有过联系吗?

Alex: 我还没和其他联盟有过联系。在一个星期或更久的地图测试之后,我们可能会发布另外一个版本的地图,那之后我会联系更多的联盟。CEVO是CS职业版的支持者,我想不管怎么谢谢他们都不为过了。

你对所有的CS:1.6还有CS:S玩家有什么看法?他们会马上转入职业版吗?

Alex: 我想世界上所有的玩家会非常想转到职业版中,我肯定当职业版一发布,他们就会开始花大量时间在那上面。下一步就是让CS职业版的联赛得到承认,再之后,我相信人们会把所有的时间转到CS职业版上来的。

你和CEVO之间有独家合约吗?你能想象一下那样的事情吗?

Alex: 不,我和CEVO之间没有独家合约。以后在CS职业版的联赛或是锦标赛之间也不会有独家合约-那与我们制作职业版的目的相悖。

你曾研究过CS:S、CS1.6/1.5的代码。你认为主要是什么原因使很多1.6的玩家不喜欢CS:S?

Alex: 人们常说Source比起1.6来要简单很多,他们是对的。主要有这么几点原因:
1. Source里枪械的扫射方式和1.6很像,枪械的后坐力却明显的减小了。
2. 人物模型比1.6大的多。高度上多了18%,表面部分多了36%,头部居然增大了76%。
3. 模型大小增大了,移动的速度却没有增加。
当你把所有的结果联系在一起,你得到一个人物体积更大的,相对来说却更慢的,枪械更容易控制的游戏。那些“Source并没有变得更简单,这仅仅只是有一些区别”的言论是完全错误的。不如说”Source既简单又有些区别” 来得更准确些。Source与1.6的区别使它成了一个更简单的游戏。