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主视角射击游戏的未来

06-05-11 我要评论 来源:52PK.NET

 离一年一度的电子娱乐展览会E3只有一礼拜的时间了,大量新的游戏将会被首次公诸于众.其中包括像Unreall Tournament 2007 ,Battlefield 2142 和Crysis ,都将隆重登场.但这一切是否能够说明游戏在动作创新上有所突破,或者说有了更好的图象质量.不论是游戏本身,还是对于开发者,大量的问题都是关于多边型的数量、帧频比率还有图象引擎.

  更多真实的图象,丰富的细节特写还有改进的粒子特效几乎被虚吹夸大,而开发者声称能获得更佳的游戏体验.当然,大多数玩家是无法体验到最高画面质量的效果的,因为运行他们需要昂贵的高端机器.于是问题便呈现出来:对于游戏开发商,这就是他们最应该做的吗?是否有其他途径提高游戏的乐趣?

  FPS 玩家大多从最早的Wolfenstein 3D 过来的,而Wolfenstein 3D 并不是真正意义上的3D 游戏.尽管如此,这已经是一种创新了,他为FPS 游戏的发展确立了一个全新的方向.有多少游戏科隆或者效仿了Wolfenstein 的模型?你在一个地牢或者是单人房间里出生,你需要无目的地在那些走廊里不断的乱跑,使自己脱身.甚至在2001年出品的Return to Castle Wolfenstein 居然与此有着几尽相同的开局,而在令人失望的Half-Life 2 (2004年)中,你饰作Gordon Freeman ,已手持铁橇出场.尽管这个模式被套用地太多,但偶尔还是有不错的游戏发布的.

  前些年,我们从取钥匙,开门,前往下一个门这类早期的模式中过来,同样的,在这之中也冒出不少出色的游戏,比如在游戏中加入交通工具,通过多种渠道获得胜利,当然还有多人游戏部分,他们都是很大的进步.但是,下一步是什么呢?

  这里有些可能的结果和开发者对于玩家所期待的些想法.

  非限制性的战场和地图

  假使你要从A 点到达D 点,但这并不意味着你不得不通过B 和C 去到达那里?整个环境是个开放的空间,除非你陷入迷宫,这正如在早期游戏中,这时,你需要更多的选择.对于开发者而言,他们所需做的就是创造出更多的你为见过体验过的选择方案,这便大大提高了游戏的重玩性,而制作这样的游戏却很困难了.

  当然,一种方案就是提供更大开放空间,只有一个目标,却不设立单一路径.

  这一点在多人游戏比如Battlefield 2 和Joint Operations 已经体现出来.地图仍旧会留有界线,防止玩家走失,但你会遇到多种障碍,取决与你选择的路径.而且更重要的是,是否每常战役都将你卷入到胜利中去?战争,不论过去还是将来,都会有失利的一方!影片中的英雄人物,像James Bond 可能每次都能成功(通过不同手段),而有时任务可能因为过于困难,导致无法轻松取得胜利.除非重玩,不然结果就是失败的.这便会意味着战役会随着不同的进展而演变出新的任务.再者,开发者必须预计到失败的可能性,但在游戏的最后,可以将其做的精彩点.

  Infinity Ward 的总裁,Grant Collier,也是Call of Duty 的开发者说道:我知道我们花费了大量的工夫把更少的线性游戏加入到Call of Duty中来,而玩家似乎对此漠不关心,而在2005年,许多新的FPS游戏都未做很大的尝试,却有不错的回报,我想人们心目中的游戏是希望他与Call of Duty一样激烈,却可以像GTA 那样随心所欲地前往任何想去的地方,这样就增大了游戏强度,因为你不知道敌人会在什么时候出现.Infinity Ward 将继续致力与那种空间的创新,但仍有众多困难等待解决.

  来自Gear Box Studios,同时也是Brothers in Arms 开发者Gear Box Studios 谈到:在我们考虑线性和自由着两种概念的时候,我们便会换位地从我们将要面对的玩家的角度考虑整个故事的方方面面.这会儿已经有相当自由和开放的游戏了---the Grand Theft Auto games.即使这样,还是包含了一个限制性的故事.他们所做的只是在游戏主线之外加入了大量的不必要的情节而已.

  部分玩家渴望自由.最令他们高兴的就是创作了一个完全的虚拟世界,他们可以通过自己的规则探索.他们将对能够总是重返游戏并有新的体验而感到满意. 而其他玩家却对自由感到厌烦.令他们高兴的便是创作一款有完美节奏的故事情节的游戏,能引领他们通过互交式的游戏方式,伴随故事的发生而跌宕起伏.当他们完成游戏,他们对所经历的一切感到满意.能做的就是让游戏制造商们在限定和自由之间作出合理的平衡.

  改善AI

  上一篇文章提到的无限制游戏同时也需要出色AI条件.大多数单人战争游戏仍然需要一定数量的插叙影片和触发性事件.通过一系列的触点,敌人才会有所反应,于是需要一些电影插播,虽然提高的游戏的观赏性(至少在第一次玩的时候),但却限制了你的选择余地.

  当然,BOTS 会便得更出色的.最近的游戏像:Advanced Warfighter 和Brothers in Arms: Earned in Blood,敌人单位将由你的表现决定,有时甚至会像你一样在侧面伏击你.

  对于多人游戏,团队合作也在像US invading Iraq 的游戏中开发.这真的会有作用吗?对于经验丰富的玩家而言,最出色的BOTS 就像萨达母身边“共和党卫队”一样.OK,也许所有的Bots都不会向他们遇到的 Haliburton的安全保镖缴械投降,但Bots 总能以人数优势获胜.甚至在Battlefield 2 或者是Red Orchestra:Ost Front 1941 里,45个Bots轻松取得旗子,并得分,玩家只能来打扫战场,而Bots继续让玩家跟着他们的步子.

  事实上,最近职业游戏站队3D 告诉我们在世界竞技舞台中,有一支来自哈撒克斯坦的站队,他们是如何利用bots来训练的.“因为在哈撒克斯坦没有竞技环境,他们是通过对抗bots来获得进步的,这令我们感到奇怪”在纽约刚结束的TransAtlantic Showdown Fight Event,一名队员说到.他补充道,bots必须要有足够的挑战意义他们从任何一个角落冒出,他们的确有实力闯入决赛与我们对决.

  尽管如此,随着技术的进步,bots的能力也有所提高.控制模式选择,就像在Battlefield2 中允许玩家直接控制他们在单人和多人模式中的能力.这一点也正被开发者注意到了.

  UT 2007 的开发者Jeff Morris说道:让我们不要忘记UT不仅仅拥有线上游戏.我们的AI部分(所谓的bots)朝真人模式开发的,将给你带来在线上多人游戏同样的体验.你可以把他们设置成任何难度,使得你与他们对抗起来就像真人水平.我不记得还有什么游戏能像UT那样给你如此的bots水平,而UT 2007将更胜一筹.如果你愿意,你可以在多人线上游戏中加入bots,那样,你可以和你的伙伴在线上对抗3名 bots了.我们尝试着发现更多新的想法,我们只是揭去其表皮而已.我们希望这些设想不会破坏人们所喜爱的游戏类型.

  可破坏的场景

  同时,我们希望在现有的游戏上有所技巧上的创新.

  Randy Pitchford说道:第一人称通过扮演某人或体验他们的事情在互交式游戏环境中是做的最好的.所以这样说:我们通过各种体验真的可以创造出无限的选择,我们所需做得更贴切的只是要将注意力集中在玩家的感受上.通过一定数量各方面的反馈,我们处于这样奇怪的场面,计算机运算能力充分地得到增加,而通过一台计算机连入另一台的带宽却未增长.这些是我们能真正考虑我们与其他玩家连通性之前必须解决的问题.

  令FPS游戏淤塞的一个方面就是虚拟场景.尽管有可以被摧毁的物件,但整个游戏世界是静止的,所以激战对他们几乎没有影响.房屋可以被炮弹直接命中,墙壁在chain-gun扫射后依然存在,而rocket launchers 仅仅将建筑物的墙壁弄焦而已.

  即使这些方面需要加强,比如向玻璃窗投掷,众多环境看起来都没有遭到过磨损.2001年出品的Red Faction 已经展示了地图的大部分是可以被破坏的.尽管有一小部分例外,但即使这样,都会使你至少感觉你是John Woo 电影中的主角.

  看到环境被强有力的武器破坏,视觉上便紧张起来,至少比在墙上贴帖纸要强悍得多.这将会是被保留的部分,因为在当今庞大的游戏场景中,巨大的地图意味着有无数的物件,如果树木可以从不同方位倒下或被空袭的碎片击倒,开发者将忙得不可开交.

  但是想象一下,FPS游戏从天使般的牧场开始,难道在游戏结束的时候看到一些燃烧的树桩和满地的弹坑不是件很爽的事情么!同样的,躲在小木屋里对于拥有可以摧毁房屋的武器的敌人来说已经无济于事.拥有足够的加农大炮是必须的了!

  Grant Collier说道:当可破坏场景在FPS成为常事,这的确是个好主意.创造出一个可被破坏的世界是个关键的挑战.我认为我们离目标已经很接近了,但对于真正评估他的标准尚且需要一段时间.

  过些年,直到我所猜想的创新在FPS游戏中实现,我知道将有那些把mmo和fps糅合在一起创作的公司.这定让人兴奋不已,我也相信他们肯定能成功,这将会把FPS游戏的水准向上提升一大截.