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CS的历程!~ 献给可爱的CSer们!~

05-04-06 我要评论 来源:52pk.net
Harflife《半条命》的MOD《反恐精英》(CounterStrike)从五年前的CS1.1版本升级到如今的CS1.6,经过这么多次的升级的同时也引发了我们的思考。

  CS1.3时代是CS发展最迅速的时期,当时CS1.3已经彻底抛弃了CS1.1所具有的许多不合理因素,采用了真实的移动速度,取消了M4的光学瞄准镜,修改了狙击枪使其显得更加真实等等,从而真正成为适合娱乐和竞技的一款好游戏。CS在网吧扮演了举足轻重的角色,同等人数的对抗,每局重获新生的模式远远超过了当时流行过的“一人一个山头”的FPS游戏《三角洲部队》和只能玩死亡模式的《雷神之锤:竞技撤;在网吧或者家里,即使你只是进游戏打了5分钟,如果突然有事要离开你也可以马上退出,如果工作学习很忙很多天不打也没有任何负担,不像一些泡菜网络游戏,会因为等级和练功这方面的原因影响玩家的工作和学习安排。从这个时候开始,CS由于其新颖的模式,娱乐的超随意性,比其他FPS游戏更高的上手度而为越来越多的玩家开始了解和接触。同时由于战队比赛模式的引入,各式各样的CS公开比赛开始被人们所接受,并且逐渐成为电子竞技项目的领头羊一直到现在。这是至今为止所有CS版本里的黄金时期。

  CS1.4的升级几乎没有什么新的改进,但是给人感觉与1.3不太一样的原因是CS1.4并不是在1.3的基础上发展的。CS1.4这个版本并不太受广大玩家的欢迎,所以之后没多久就推出了正式的基于CS1.3发展而来的今天的CS1.5。

  CS1.5这个版本做的改动非常大,准心变成动态的,而且彻底修改了跳跃时射击的准度,以前CS1.3里经常可以化险为夷指哪打哪的手枪跳打已经一去不复返,移动时开枪的命中率变得超低。但是射击时会扩大的准心大大方便了射手们的操控和学习,移动和连射的时候准心会变大,提醒玩家枪的后坐力对枪弹散布造成的影响程度,便于玩家控制开枪和连射的时机。这样一来,从CS1.5这个版本开始CS的上手度变得非常高,要学好射击不是一件容易的事。另外,一个重大修改是人物移动的速度再一次变慢了,人物模型的判定也重新设计过了,头部的hitbox变小了,变的比CS1.3要难打中。同样,为了提高游戏的真实性,AWP的开镜时间也比CS1.3延长了一些。这些改动造成的直接后果导致游戏中战斗方式的改变——移动和跳跃时开枪打不准,只能靠静止站立或者蹲下开枪;移动速度慢,跳打无效,横冲直撞的情况越来越少,通常发现人就蹲下开枪;AWP开镜变慢,虽然它仍然还是一件杀人利器,但是大大制约了开枪的连贯性。

  到了CS1.6,移动的速度可以用龟速来形容,这使得大多数人80%以上的时间在蹲点或者慢走。AWP开镜间隔时间长达一秒之多,中近距离几乎已经没什么枪械优势了。闪光弹的效果加强了很多,几乎不可能像在以前版本里那样转身躲避了,可以死守卡位的地形几乎没有;烟雾弹也被改成即抛即喷的效果来有利于进攻时的移动。新添的几把枪械:T的伽利尔步枪价格便宜到只要$2000,恐怖分子即使盘盘都输也能配起防弹衣和步枪,而可怜的CT们经常在金钱不足的情况下购买$2250的声音跟BB枪一样威力小且不准的的破Famas;修改过的两把连狙变得非常稳定,即使是一个菜鸟也经常能用连狙连杀好几个高手,充分体现了所谓的“枪械优势”;大肆修改过的地图使得CT在防守时几乎没有任何有利的位置,非常的被动;之后,恶评如潮的CT的战术盾牌则彻底破坏了游戏的平衡,没过多久几乎所有的混战服务器都安装了禁止购买战术盾牌的插件,而所有的CS1.6的比赛中也规定了不能使用盾牌。最致命的是CS1.6延长了开枪到命中目标大约0.05秒的时间——虽然是更加真实但真的是非常失败的设定,这样的结果就意味着进攻方可以在突进中被更少的子弹打中,防守防对于移动中的目标需要比CS1.5更多预算一些提前量。上面种种原因就导致最终问题出现了,盾牌本来就是为了平衡游戏双方,增强CT战斗力而设计的,现在盾牌被禁止了,结果可想而知T方在地图上的种种地形优势,经济上的优势导致的枪械优势,更加有利于进攻的移动和投弹造成的CT方的无险可守……一切的一切使得CT的防守变得超级被动。《反恐精英》几乎可以改名成《恐怖精英》了。Valve对CS发展方向的用意非常明显了——走商业化的真实路线,并且尽量增强CS的竞技特性,而丝毫不去游戏的流畅性和操作性。

  到了CS的资料片《零点行动》里,这个概念更是体现得淋漓尽致,反恐精英:零点行动(Counter-Strike:ConditionZero)开始发售之后并没有得到人们的好评。著名游戏网站Gamespot只给了零点行动6.8的低分,ActionTrip给了69分(100分满)Gamepro也只给了6分,虽然Gamespy和IGN还没有给出评测分数,但是一般来说,他们的分数和gamespot不会差太多,只有ComputerVideoGames给了83分的还算可以的分数。游戏为什么没有得到认可呢?用Gamespot编辑的话来说就是:它只是有情节的CS,身边的队友换成了Bots而已。在最近FPS大作不断的情况下,这款游戏面临的竞争自然是非常残酷的。看来只凭借CS的人气来扩大自己的业绩并非一件容易的事。

  在CS1.3里,不管是参加混战的时候还是5VS5的比赛模式,一个技术好的高手经常可以在连续消灭了好几个敌人之后毫发无伤。而在CS1.5里,因为没有了类似于“Quake”里那样的跳打,开枪时如果想要提高自己的命中率,基本上都要静止射击才行。这样做大大降低了本身的生存率,所以1vN的情况大大减少了。而到了CS1.6,因为会更难打中移动中的目标,1Vn这样的情况即使是在高水平的大型比赛中也不多见。Valve在刻意体现团队合作的同时,把CS对个人技术的要求也一降再降。在混战时高手被枪都拿不稳的菜鸟杀翻已经是常事,而且现在的专业比赛里像以前1.3时的那种精致的对枪也已经越来越少见了,充斥我们耳目的是CPL决赛里那些集高级配合与粗糙的枪法一体的队伍,枪法精致的SK面对行动无理的敌人屡屡失手……这就是CS发展到今天的结果。

  Counter-Strike1.6是一个令人非常不满意的版本,这个版本仍然没能给人留下良好的印象。但Valve号称这些将在即将到来的Counter-Strike:Source(简称CS)中发生彻底的改变。CS:Source并不是Counter-Strike2,从根本上说,CS:Source是一个基于半条命2引擎的的新版本的CS。但是从已知的消息和画面我们知道,CS:S对90%以上的PC是一个严峻的挑战,而据称高端的ATI显卡运行CS:S的效果将明显高于同级别的Nvdia显卡,很多沉浸在高端Nvdia的CS1.6里的玩家又将去面对一个怎样的CS:S?我们看到画面的确精致了,那Valve会不会再延长命中延迟呢?会不会再给人物移动添加其他“要素”呢?从CS:S的de-dust里我们已经看出地形还是越来越对T有利……难道真的准备改名成《恐怖精英》?

  《零点行动》已经做出了一些至今仍未出现在CS1.6中的革新,而且看起来Valve现在仿佛更加注重对于《零点行动》的更新。前一阵子有很多人认为零点行动的多人连线模式其实就是CS1.6。但我们现在已经看到了CZ和CS1.6的不同之处,虽然还没有看到任何官方声明,但玩家还是感受到CZ同CS1.6之间存在的弹道上的巨大差异。CS1.5已经走到了地下室的门口,这一点现在已经毋庸置疑,其实在国际赛事中,CS1.5已经坐落在角落里并且蒙上了灰尘,我们现在也知道CS1.6也将在不太久之后被取代,我们还知道Valve即将推出CS:Source,以及在将来很可能会推出的CS2。我们同时还不知道的也有很多东西,这些谜团的最终揭开,只有依赖时间来证明。

  从CS1.3的全盛时期到现在的令人牢骚满腹的CS1.6和前途未仆的CS:S,Valve的竞业精神一降再降,广大的玩家从CS里得到的乐趣也越来越少,这不是我们希望看到的。(Shiogo)