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电子竞技的本源与前路(1)现状

07-06-28 我要评论 来源:

  从业至今已有三年,对这个行业的种种事情也已经看得非常多了,有希望,也有失望,但尚未绝望。因此我愿意写下一些文章,来跟大家分享我从业来的感受。预计的文章目录如下:

  1. 电子竞技的现状
  2. 电子竞技的模式
  3. 电子竞技的将来
  4. 你能从电子竞技中得到什么

  今天就从电子竞技的现状谈起,说一说我感觉的中国电子竞技是什么样子。

 



电子竞技的现状

  要讨论这个话题,我们必须建立在对电子竞技属性定义了解的基础之上。首先还是回到那个本源性的命题,什么是电子竞技?

  电子竞技是什么的争论有很多,但是我认为,简单地来说,电子竞技其实是一种娱乐而不是体育项目。尽管现在电子竞技离不开国家体总的支持,但是对于电子竞技的发展来说,特别是电子竞技从业者来说,必须要认识清楚电子竞技是什么,否则就会有方向上的问题。在中国固有的背景下(其实在大多数国家都一样),永远不要期望电子竞技会成为一个社会主流所弘扬的体育项目,电子竞技在非常长的一段时间内,都将会和“朋克”“极限运动”一起被归类为青年人消耗过多荷尔蒙的行为特征而已。

  说白了也很简单,电子竞技就是一种新的娱乐方式,如此而已。不要给电子竞技太多的帽子和压力(当然,处于某些目的帽子是经营的必须),不要自己把自己给欺骗了,电子竞技没有家国天下,电子竞技也没有荣辱休戚,电子竞技就只是一帮小孩子在认真的玩游戏而已。

  有人曾经试图想让电子竞技上达80岁老者,也有人曾经想让电子竞技下至5岁的孩童,其实这都是些荒谬到说这话的人都不相信的梦话,电子竞技的核心人群年龄在16岁至24岁之间,随着社会的发展和现在孩子越来越早地接触电脑,16岁至24岁这个核心区间也许会变大一些,但是基本上还是脱离不了如下的标签:

  1. 不够成熟
  2. 缺乏消费力
  3. 容易形成忠诚度(容易被忽悠)
  4. 年轻,存在将来成为社会中坚的可能性(可能性)

  上述4点,就是电子竞技在商业上所有价值的基点。其中第3、4条是非常关键的因素,这是现在所有运营电子竞技公司所赖以生存的点。基本上,所有的电子竞技公司(赛事、媒体、选手)都因为如上4点而具有了商业价值,因为他们可以影响到这么一个对于厂商或者是投资商来说还算有吸引力的人群。

再重复一遍

  16-24岁的年轻人,这个是电子竞技在商业上的全部价值。

  下一片文章中,我将继续讨论这部分人群的特征。